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    Unity Pathfind简单的AI

    我在Unity中编写了一个简单的游戏,我需要帮助一些简单的AI用于敌人 . 我有三个GameObjects: Background , Player 和 Enemy . 所有这些对象都有一些精灵,刚体等 . 背景包含Box / Circle Colliders . 按W / S / A / D可以移动玩家 . 我需要JS中的简单脚本来允许敌人跟随玩家(使用路径查找) . 我尝试过类似的东西,但出...
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    在Unity中关注GameObject

    我是Unity3D中的新手,所以请帮助我 . :) 我有两个对象: Player 和 Enemy ,我需要关注敌人玩家 . 我试过这样的事情: var player : GameObject; function Start () { var agent: NavMeshAgent = GetComponent.<NavMeshAgent>(); agent.SetD...
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    多源多目的地最短路径

    假设我们有一个迷宫,宽度为W,高度为H.在这个迷宫中有多个人和多个塔 . 人是源(S),塔(D)是目的地 . 应该知道,我们对迷宫有一个全知的观点 . 我的问题是: 如果我想找到任何不同SD组合之间的最短路径,我该如何解决这个问题? 首先,我可以想到一个天真的解决方案,涉及将其分解为SD不同的OSOD操作,问题是这非常耗时 . 第二种选择是将其分解为S个不同的OSMD操作 . 但我怀疑这对我正在寻...
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    寻找非退化梯形的全局最短路径

    我正在寻找一种有效的算法,在具有多边形障碍物的二维空间中找到两点之间的全局最短路径 . 源数据是非简并垂直梯形的形式,由最多10 ^ 4个梯形组成(非简并意味着每个梯形的下侧和上侧各有至多2个相邻的梯形) . 在梯形本身上运行最短路径算法然后使用漏斗算法并不能保证找到全局最短路径 . 计算角顶点的可见性图可能会起作用,但我怀疑这可能会占用太多内存,因为对算法的要求是它可以在具有多个(最多700个)...
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    pathfinding:到目的地的多条路径,边缘删除

    我有一个奇怪的寻路问题 . 在下图中,有两种边 - 红色和蓝色 . 红色边缘是可靠的,而蓝色边缘不是 - 它们提供快捷方式,但在某些情况下可能会消失或无法使用 - 您可以将它们视为冬季下雪的山口,或者周末不运行的渡口,或训练仅在通勤时间运行的线路 . 我希望我的探路者能够产生一系列可能的路径 . 用户必须知道到达目的地的最快的不可靠方式,以及如果该路径不可用的可能替代方案 . 探路者应该产生最短的...
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    路由许多冲突的路径

    在我们的项目中,我们必须可视化网络 . 该网络由多个设备组成,每个设备都有多个端口 . 设备可视化为包含彼此相邻排列的每个端口的盒子 . 每个端口都可以链接到任何其他设备上的任何其他端口 . 每个链接都必须以不会在任何设备上运行的方式进行路由,并且如果可能的话,它不会跨越其他链接 . 目前,我们使用A *寻路来查找每个链路的路由 . 设备占用的网格节点具有非常高的权重 . 完成一个链接的路径查找后...
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    生成仅有1个有效哈密顿循环的图

    I am looking for some advice /guidance in the right direction. 我的要求是生成图形而不是解决方案 . 我期待实现一个算法来生成一个只有1个哈密顿循环的图形(NxN网格) . 请注意,只有一个独特的解决方案至关重要 . 该图将是NxN节点网格,每个节点仅具有4个相邻节点,即顶部,右侧,底部,左侧 . 节点只能访问一次 . 除此之外,还可以...
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    用于在迷宫中查找移动实体的算法

    A有一个由玩家控制的迷宫和角色以及一个必须找到他的无人机(单独) . 有没有人知道(高效)AI算法做这样的事情?附:我知道有几种路径寻找算法(例如A *),但据我所知,这些只能找到“不动”的两个节点之间的路径(如果我的角色静止不动,这将有效,但那是显然不是这样) .
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    使用Dijkstras找到“k”最短路径

    我已经可以使用Dijkstra的算法找到两个顶点之间的最短路径:wiki Dijkstra's . 但 . 我的一些边缘意味着用作“检查点”,因为您必须经过至少一个检查点才能使路线可用 . 有时,算法会找到一条不包含这些边缘检查点的路径 . 在那种情况下,我想找到第二个 . 最短路线 - 如果该路线也不包含检查点,则找到第3个路线 . 最短的路线,等等 . 有什么想法让我入手? 编辑: 是否有可能...
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    在直接加权图中找到从节点A到节点B的所有简单路径,其中权重总和小于某个值?

    我有一个 directed weighted 图G =(V,E),其中 may have loops . 我正在尝试确定完成任务的最佳时间效率算法:t o find all simple path in G between source and target node with total weight of edges in this path less than certain value...
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    查找tile网格中两个点之间的所有长度为n的路径

    我有一个基于2D拼贴的 Map ,其中两个点彼此相邻 . 我想找到这两个点之间所有长度为n的路径(这些点总是相邻的,n的值总是至少为3,因此这些路径永远不会是最短路径),可以排除任何通过的路径通过一个或多个任意定义的点 . 我已经研究了许多寻路算法,但是我很难想出一种方法来修改它们以返回具有精确长度的所有路径 . 有人能指出我正确的方向吗?
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    如何存储从迭代加深深度优先搜索中找到的路径

    我试图使用数组来存储从Iterative deepening depth-first search算法找到的路径 . 我有N个顶点,我希望通过数组pathTo [N]存储从顶点X到顶点Y的路径,其中pathTo [W] = V表示将从节点V访问节点W,即V是dfs中W的父节点树 . (因此,通过追溯父母从N回来,我们可以找到通向N的路径 . ) 任何人都可以帮我用伪代码实现它吗?我会尝试从中...
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    寻路与加权路线

    我正在开展一个项目,我需要执行寻路以找到成本最低的路线 . 我不是最短的路线 . 到目前为止似乎A *是不可能的,老实说,我不理解Prim的算法 . 让我解释一下我需要找到路线的那种 Map . 这是一个示例 Map : +------|-*---- +------|----|- +--|--------|- +@-|---------- “*”是起始位置,“@”是目的地 . 一行中的“”符号...
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    在强制使用唯一节点属性时进行寻路 - 我应该使用哪种算法?

    Update 2011-12-28: Here's a blog post with a less vague description of the problem I was trying to solve, my work on it, and my current solution: Watching Every MLB Team Play A Game 我正试图解决一种奇怪的寻路挑战 ....
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    如何避免两个NavMeshAgent在Unity中相互推开?

    在我的游戏中,所有玩家和怪物角色都有一个 NavMeshAgent 组件,当一个角色移动到另一个角色时,它会推开第二个角色 . 我读了NavMeshAgent的统一文档,发现问题受到 Obstacle Avoidance Type 和 Avoidance Priority 的影响,我试过这个,但仍然无法有一个完美的解决方案,我需要角色不要互相推开,仍然把别人当作障碍 . 请给我一些建议如何很好地使...
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    如何在图中找到精确长度的路径

    我想在无向图中找到固定长度的路径(在运行程序时给出) . 我正在使用我的图的邻接矩阵 .我尝试使用一些算法,如DFS或A *,但它们只返回最短路径 . 无法再次访问节点 . 因此,假设我的图表有9个节点,最短路径是从4个节点构建的 .我希望有一个额外的变量"tell"我想找到有7个节点的路径的算法(例如),它将返回包含在我预期路径中的节点{1,2,4,5,6,7, 8} .当然...
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    最短路径算法:多源,最近目的地

    像Bellman-Ford算法和Dijkstra算法这样的算法用于找到从图上的单个起始顶点到每个其他顶点的最短路径 . 它们的多源版本可以通过反转所有边缘并将目标作为起始节点来实现 . 我想扩展它以找到图上的源的"barycentre",即到一组源的"closest"的顶点,找到"fair"到"consensual"顶...
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    如何使用密码查询找到所有最长的路径?

    我想编写一个cypher查询,它查找节点中与STATUS =“on”属性相互关系的所有最长路径,这是我到目前为止所做的: start n=node(*) match p = n-[r:INCLUDE*..]->m with n,MAX(length(p)) as l match p = n-[r:INCLUDE*..]->m WHERE all(rel in r wher...
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    Java-Maze广度优先搜索最短路径

    我似乎在理解如何检索我正在实现的广度优先搜索算法发现的最短路径时遇到问题 . 目前,算法可以正常工作,因为它可以找到迷宫的出口,如果它可以到达它 . 在另一篇文章中,有人提到在节点被标记为已访问后保持对父进程的攻击 . 我尝试了一个简单的实现,试图通过在Point结构中包含一个父Point来跟踪父项,但是当我在Grid上标记路径时它标记了它迄今为止已经过去的所有路径,我相信我可能搞砸了以某种方式跟...
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    寻路问题

    好吧我正在尝试创建一个动态路径系统,以便玩家可以在没有预定义路径的情况下从A点移动到B点 . 注意这个游戏都是基于文本的没有图形 . 玩家可以在10个方向上移动:上,下,n,e,s,w,sw,se,nw和ne . 整个世界的 Map 位于数据库中,数据库的每一行包含一个房间或一个节点,每个房间/节点都有它能够前进的方向 . 房间可能不是连续的 . 一个例子: Map Number, Room Nu...
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    列车寻路算法

    我正试图找到一种解决方案,用于在火车游戏中进行寻路,其中存在不同类型的分叉 . 我希望火车从一个铁路到另一个铁路,除路径寻找外,一切都已实施 . 我需要得到一个铁路列表,以便火车可以跟随 . 现在,问题是我如何获得列表 . 我've tried A*, didn'工作,因为它停止搜索是否已访问节点(铁路) . 这是一个问题,因为可能达到某一点的方法是通过最长的路线 . 试过洪水填充,这一次...
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    一种特定的PathFinding方法

    我正在使用Unity,使用C#进行一个非常简单的项目 . 我坚持使用pathFinding . 我看着Dikjstra 's and A* for reference, but for some reason I still can' t采用它们来处理我的情况 . 我想我的大脑 :=while(1); 这是想法: 从文本文件中我导入一个“ Map ”,其中每个“*”表示Wall,以及每个“”wal...
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    Sprite Kit A * pathfinding =波涛汹涌并冻结

    我正在尝试通过使用精灵套件制作游戏来学习xcode并且已经相对较远 . 我以前做过一些编程,但我学得很快,但经过几个小时的调试后,我几乎放弃了 . 我已经构建了一个包含许多块(32x32px)和1-4个字符的映射,它们使用A *寻路来查找路径 . Here is a video of the characters moving choppy 它有效,但我有两个问题: 正确计算路径并且cha...
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    自顶向下游戏中多线程A *寻路冻结

    我一直在做一个自上而下的射击游戏,当我产生多个 HostileEntity (包含所有寻路函数的任何"enemy"的超级类)时,敌人要么: 不要从游戏开始移动 游戏开始后开始移动,但是一旦我移动玩家,所有都会冻结 . 我已经想到位于我的Algorithm类中它冻结在这个函数 public Path backtrackPath(Node fromNode) { ...
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    A *使用潇洒技工寻路

    如果我有一个可以向四个方向移动的2D环境,但除了那些方向之外,我可以冲向一个方向,直到我撞到墙壁,我将如何计算一个可接受的启发式算法呢?无论是移动还是破折号,每个都有一个G成本为1,所以冲刺和行走的权重相等 . 我应该使用A *吗?如果在某些情况下,多次冲刺会比移动更快到达目的地,即使在某些时候你在冲刺后离目的地更远,哪种寻路方式能够计算出最佳路径?
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    递归找到最便宜的可能路径

    我正在尝试编写一个解决方案,通过一个数组找到最便宜的可能路径,并将整数值存储为游戏位置 . 这个想法是从第一个索引到最后一个索引,并根据您决定“停止”的索引产生最便宜的成本 . 您可以从您所在的位置移动到下一个索引,也可以将该索引跳转到下一个索引(ind 1 vs ind 2),直到到达结尾 . 我下面的内容是返回一个大的负整数,这显然是非常错误的 . 我相当肯定它与我如何控制当前位置有关,并且我...
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    棋盘游戏寻路 - 寻找多条最佳路径

    我有一个非常简单的寻路任务 - 在8x8网格上玩的棋盘游戏,每个方块都可以通过 . 我正在寻找的是一种算法,它将为我提供从一些方形A到方形B的最佳n路径(假设有任何方法) . 我一直在看A *,但就我所知,没有明确的方法来扩展它以找到多条路径 . 所以,重要的是它提供的路径实际上是最短的n条路径,它不会错过任何路径 . 效率也很重要 . 任何人都可以建议一个合适的算法,或指出我正确的方向?
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    棋子寻路的A星算法

    我的A *算法有问题 . 这必须在n * m板上找到最短路径 . 我的算法适用于国王和骑士,如下: public List<Node> aStar(int[,] chessBoard , Tuple<int , int> startXY , Tuple<int , int> endXY , int piece) { //Tuple<int[] , in...
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    PathFinding算法:如何有效地处理改变权重

    所以,我有一个简单的寻路算法,可以预先计算到几个目标 endpoints 的最短路径,每个目标 endpoints 的权重不同 . 这有点等同于一个 endpoints 在其与每个 endpoints 之间具有节点,尽管其边缘具有不同的权重 . 它使用的算法是一个简单的扩展算法,在1d中看这个(|表示墙, - 表示空间): 5 - - - 3 | - - - 2 - - - - 2 5 4...
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    使用navmesh图和路径寻找算法A *

    我正在使用由三角形组成的navmesh图 . 为了找到从开始到目标点的最短路径,我考虑了A *算法 . 虽然我想进行粗略的初步搜索以找到从开始到目标的路径,但是需要大量计算才变得非常麻烦 . 在从目标(g)和启发式(h)计算适应度(f)时,大多数教程告诉您通过当前位置和目标之间的距离差异来计算“h”,然后找到给出最小值的网格/三角形' F' . 对于像半圆一样的路径,在直径的相对边缘处具有起点和目...

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